Simulación de la realidad en los videojuegos y su interdependencia con procesos sociales actuales.
Simulation of reality in videogames and their interdependence with current social processes.
Por: Alfonso Orozco Pérez.
En el momento que actualmente coexistimos en este siglo XXI, los medios interactivos y, especialmente los videojuegos, se han convertido en experiencias culturales comunes. Nadie puede escapar del proceso transformador de la era digital. Kelly (1999) dice que: “Actualmente la tecnología, que en su día progresaba en la periferia de la cultura, está presente tanto en nuestras mentes como en nuestras vidas”.1
Algunos de los aspectos que se cubren son: la descripción, historia, transformación e incorporación de los videojuegos en el campo cultural; razón por la que este artículo tiene un carácter histórico-cultural; los conceptos se desarrollan con el fin de dar una idea más clara sobre naturaleza estética de los productos interactivos en tanto la percepción, narración, producción y simulación de acciones de la realidad y, para esto, se explorarán dos líneas fundamentales: la percepción del usuario en tanto las estructuras narrativas y de creación de imágenes y sus consideraciones de la realidad en tanto su entorno cultural.
Sabemos que en la actualidad diferentes procesos sociales están relacionados con la tecnología (entendiéndola como una consecuencia de la ciencia en todas sus áreas), la fibra óptica, el descubrimiento del ADN humano, la expresión y forma de pensar humanas, la comunicación y la vida social han sido invadidas por la tecnología. Pensemos en niño de 8 años que le ha pedido a los reyes un iphone, un celular o una tablet para: hablar con sus amigos, escuchar música y de paso sacar fotos o ver películas, además de poder conectarse a la red casi en cualquier parte; parece que estos tiempos están en una transformación muy acelerada. ¿Y el trenecito eléctrico?, ¿y la muñeca?
Vivimos en una cultura donde las computadoras son más pequeñas y las comunicaciones más amplias, el orden social de los últimos años representa una nueva estructura. Por lo anterior, podemos presentar la siguiente afirmación: “Si las transformaciones sociales-tecnológicas sirven como punto de partida, aquellos que jueguen según las nuevas reglas prosperarán, mientras aquellos que las ignoren no lo harán”.2 La relación en la manifestación de los productos interactivos y su simulación con la realidad permite ver un reflejo de la integración en los procesos culturales.
Las formas de representar historias de manera interactiva han existido desde los principios de la humanidad, en la actualidad relacionamos interactivo con dispositivos digitales o equipos electrónicos y la verdad es que lo interactivo de una historia tiene que ver con el rol que el público asume en ella.
Desde la prehistoria, el hombre ingresa en su mitología una variedad de elementos que permiten identificarse con una historia, por ejemplo, los rituales ceremoniosos de las culturas antiguas que trataban sobre la muerte y el nuevo nacimiento, permitían que el proceso funcionara como una catarsis donde los niños se convertían en hombres o las niñas en mujeres.
Si nos adentramos en este punto, podemos descubrir que las diferentes culturas alrededor del mundo han realizado rituales donde se exponen los mitos que la cultura ha generado y, más allá de que funcione como representación teatral, los integrantes de la aldea o pueblo participan y asumen un rol en el proceso del ritual, que tiene una estructura narrativa básica habiendo creado una historia completa. ¿Cuántas veces hemos conocido historias donde se nos presenta el viaje del héroe y que sigue funcionando hasta nuestros días?, son estructuras prototípicas de comportamiento que genera un lazo intrínseco con la invención de productos interactivos. Estas referencias son fundamentales para poder demostrar que la narrativa interactiva toma modelos de sistemas sociales y ocupa diferentes herramientas para mostrarse en los videojuegos.
En las diferentes culturas los procesos rituales varían de propósito y de forma, pero el común denominador es la participación de elementos clave (el brujo de la aldea, la representación de la muerte o de la vida), que permiten al ritual tomar forma y sentido. Es en esta área donde encontramos las primeras similitudes con la narrativa de los videojuegos, por ejemplo: en una ceremonia Dogon en África del Norte los involucrados en la danza son reales y están en un lugar físico específico del ritual interactuando con otros, estos eran conocidos con el nombre de avatars. Un avatar es la encarnación de una entidad que no está presente en un ritual, como estos, los danzantes son avatares de la mitología del lugar o una figura espiritual. En los videojuegos la figura o personaje que el usuario manipula es el avatar de una situación de ficción. De esta manera, la narrativa de un elemento interactivo en inicio tiene principios similares a los de la humanidad y de las primeras historias que se contaban en las tribus indígenas.
Actualmente, en las nuevas tecnologías en internet y de manera especial en los videojuegos, se asocia la palabra avatar a la representación gráfica (mediante un dibujo, fotografía o animación) de una persona para su identificación. Ahora las nuevas tecnologías permiten los avatares en tres dimensiones para simular la experiencia de manera más impactante.
Hasta el día de hoy, las actividades religiosas, espirituales y sociales de los diferentes pueblos están propuestas para ser participantes del ritual (una boda, un bautizo o cualquier ceremonia tienen un ritual, una forma de contar la unión de dos personas, un nacimiento o una presentación ante la sociedad); todo está enmarcado en el contexto cultural y la manera en cómo vamos representando las formas culturales por medio de la evolución tecnológica. En esa relación, no podemos evadir el hecho de crear un vínculo con lo que la industria cultural es y su crecimiento desbordante; esas industrias aumentan aceleradamente: edición, música, medios audiovisuales, correo electrónico, videojuegos e Internet han hecho de este siglo la era de la conexión y de simulación, además que por la dimensión internacional, resultan ser un elemento determinante para el futuro en lo que se refiere a libertad de expresión, diversidad cultural y desarrollo económico. La globalización de los intercambios y las nuevas tecnologías abre nuevas perspectivas de percepción y manifestación del hombre.
En la actual globalización y cultura del Internet se han creado sinnúmeros de comunidades virtuales; en ellas, sus integrantes forman y representan una tribu con rasgos que les identifican, con procesos de una misma cultura mostrados por medio de avatares digitales (donde su imagen real queda siempre en lo oscuro, en la no caracterización de sus verdaderos rasgos físicos), se realiza una transmutación a la creación de un personaje digital. Llevan sus propios ritos al chat, al messenger, a los blogs o a los juegos online, donde existe un nuevo mundo, una realidad valoral y cultural que sólo se conoce en esas tribus. El hombre ha transmutado sus lazos históricos ritualísticos y místicos a diferentes contenedores como la religión, las ideologías y los videojuegos.
La premisa de este artículo es declarar como estas nuevas transformaciones y sistemas tecnológicos de redes, como los videojuegos, hacen experimentar un proceso de simulación de la realidad y nos introducen a mundos virtuales e interactivos.
Partimos de que estos nuevos procesos sociales y culturales cuentan con algunas características son globales; se basan en lo intangible, en ideas; crean experiencias cognitivas y sensoriales; dan información y relaciones; y, de manera especial, están intensamente interconectadas. Estas características dan un nuevo tipo de estructura social que tiene sus orígenes en redes digitales que están en todas partes. Pensemos en un ritual de videojuegos y sistemas interactivos: ir a un lugar a jugar maquinitas era la moda de los años 80´s, pero el campo de la red era un establecimiento físico, jugabas con los que te acompañaban, tu red era más pequeña; sin embargo, el día de hoy, en casa, puedes jugar con alguien al otro lado del mundo y la experiencia se vuelve transformadora. En la sociedad siempre han existido las redes, la diferencia es que ahora son realzadas y multiplicadas por la tecnología. Scolari (2014) lo manifiesta de esta manera: “El sistema de redes se ha convertido en la metáfora más importante en torno a la cual se organizan todas nuestras ideas y nuestra economía. A menos que seamos capaces de comprender la lógica específica que se esconde detrás de las redes, no seremos capaces de aprovechar la transformación económica que se está produciendo en la actualidad”. 3
Ahora, los mismos juegos son con frecuencia adaptados de una plataforma a otra, el contexto del juego hace la diferencia, influyendo directamente en la naturaleza de la experiencia y con frecuencia, de otras formas de comunicación que hace y crean una percepción especial en quien juega. El contexto es fundamental para la experiencia perceptiva, la estructura narrativa, de manera natural, se basa en modelos establecidos de historias o argumentos que permiten hacerle creer al jugador que domina una situación o personajes por medio de un pequeño control; la idea se generó para transportarnos de manera sutil a un espacio-tiempo donde se crea una conexión humano-máquina.
Los primeros videojuegos como: PacMan, MarioBros o Donkeykong tenían una característica: “la experiencia se basaba en la lucha del bien y el mal con un mismo final en todos los casos”.4 Sin embargo, videojuegos como Legend of Celda unió los temas clásicos con acciones narrativas nuevas que le daban al jugador un personaje con quien podía sentir empatía; el personaje era débil al principio pero podía superar sus deficiencias; esa característica era única porque ponía en la acción al jugador y sus sentimientos, se convertían en una parte del juego, la experiencia se convertía en algo más cercano a la realidad. Este tipo de manifestaciones tecnológicas iniciaron una relación simbiótica con lo que sucede social y culturalmente; el videojuego se convirtió en un espacio de experiencia, de respuesta que comenzó a ganar terreno ante otros medios tecnológicos como la radio o la televisión. “En los años 80´s la contracultura impulsó una nueva época de consumismo y la consola de juegos se convirtió en una cosa en la que se gastaba mucho dinero, la generación pasada habría comprado una computadora para hacer hojas de cálculo, no para jugar”.5
Algunos momentos importantes, que marcaron la cultura social con los videojuegos fueron, por ejemplo Mistery House que sería el primer videojuego para PC que contenía gráficos de bajo pixelaje, estilo Pacman. Cuando salió al mercado, su venta fue de uno a uno con los computadoras personales. -En la película Big o “Quisiera ser grande” (su título en Español) con el actor Tom Hanks, se muestra al niño jugando este videojuego en su computadora y tiene que tomar la decisión de como derretir al mago-. La combinación de la narrativa con la nueva tecnología dio un resultado muy interesante para los jugadores, quienes eran llevados a un nuevo nivel de experiencia.
Para los años 90´s los jugadores buscaban historias que los identificarán. En el colapso de la Unión Soviética y el fin de la guerra fría, la década estuvo marcada por una nueva globalización económica y, de pronto, la generación de jugadores que habían crecido sólo con unos cuantos canales de televisión, ahora tenían docenas de canales en su conexión de cable, además de comenzar a conectarse a internet donde obtenían información en segundos. “La narrativa y percepción cambiarían y para muchos la era del héroe había terminado”.6 Los jugadores cambiaron sus aspectos, ahora los juegos se centrarían en autos, mujeres y antihéroes; los jugadores mayores se sentirían más identificados, su nivel de experiencia era cada vez más cercano a simular experiencias que le parecían reales. La primera generación Nintendo había crecido y quería seguir jugando pero con contenidos más adultos. Con estos cambios culturales y sociales, Sony, en los años 90´s, crea la consola Sega Mega Drive co su nuevo personaje: Sonic, tenía cabello puntiagudo, era muy veloz y reflejaba la irreverente actitud de esas generaciones; rápidamente se convirtió en todo un éxito. Si Mario Bros era lindo, Sonic, el personaje de Sony, era la contraparte, te brindaba una experiencia de juego diferente; Nintendo, que era la compañía punta con su famoso plomero, recibió un duro golpe cuando la compañía Sega identificó la manera de comunicarse con esa nueva generación utilizando elementos de la realidad y de la cultura social.
En contra de lo que Mario representaba al saltar y moverse de manera horizontal, Sonic era rápido, veloz como la sociedad de ese tiempo, hablaba de la movilidad y de cambio, Sonic era un antihéroe, no se creó para identificar cualidades heróicas, era un poco egoísta y orgulloso. Con el éxito de Sonic comenzaron a publicarse juegos de antihéroes como Larry Suite, un personaje que viajaba a centros nocturnos intentando conquistar chicas sin ser muy atractivo, era un perdedor de mediana edad y constantemente era humillado y rechazado, pero si se jugaba lo suficiente había pequeños momentos de victoria. “En lugar de explorar lugares de fantasía, Larry se movía en lugares reales, bares, moteles, etc., eran los tiempos donde se comenzaba a hablar de simulación de la realidad a través de un videojuego”.7
Las compañías de juego para mostrar ambientes más realistas comenzaron nuevas investigaciones tecnológicas y Sony decidió continuar su investigación y lanzó su Play Station; reconociendo que había una audiencia de más de 18 años, que deseaba seguir jugando videojuegos, de esta manera supliría el vacío cultural que se había generado por los cambios sociales en el mundo y las nuevas estructuras culturales. Su consola fue la primera plataforma con CD y se veía como algo muy tecnológico e innovador, se percibía como un equipo de alta fidelidad, mucho más que un juego de niños.
Mientras Nintendo hacía juegos en cartuchos que podían almacenar 16 mega bit, Sony hacía juegos en CD que podían almacenar 650 mega bits, se podía tener audio con calidad de CD y video con calidad mejorada. “Sony tiene el crédito de hacer de los videojuegos algo mucho más innovador para jugar, el Play Station alcanzó el mismo nivel de penetración en 10 años que el del teléfono en 30 años” 8; simplemente era una señal para entender de cuán listas estaban las personas para tener un equipo tecnológico en sus vidas. Entre 1994 y 1997 se vendieron 16 millones de unidades, encontrando un lugar frente a los estéreos y videocaseteras de los hogares. Se tenía un consumidor que hacía varias tareas, deseaba interacción y experiencias personalizadas, no deseaba que le dijeran qué ver o qué hacer, buscaban algo en sus propios términos.
Estos nuevos espacios que fueron evolucionando socialmente nos llevaban a la conformación de nuevas formas de interacción que están determinadas por los avances tecnológicos y por los contenidos narrativos y simulaciones que se pueden lograr por medio de los videojuegos. El siguiente paso fue más allá: la idea de la Red volvió a ser el camino que direcciona lo interactivo. En la época actual, la experiencia tiene que ser consigo mismo y con otro; los videojuegos en línea comenzaron a aumentar considerablemente y todas las consolas en el mercado tienen la capacidad de conectarse a Internet a una comunidad de jugadores organizada de manera virtual; se puede involucrar y jugar con una persona al otro lado del mundo sin importar la barrera de la distancia o del idioma, el lenguaje es interactivo; la experiencia se vuelve algo emocionalmente muy atractivo, los jugadores ponen sus destrezas al servicios del otro; se organizan comunidades para hacer acciones determinadas en un mundo virtual que tiene reglas diferentes al mundo real, lo intangible en los videojuegos se vuelve más real que nunca.
Los videojuegos se han incrustado en esta metáfora de la red de una manera sólida, interactiva y llena de experiencias a niveles de conectividad portátil; cada vez más personas usan sus avatares en sus redes sociales y en sus conexiones sociales interactivas; en un videojuego no juegas con el nombre propio juegas con tu nickname o nombre de tu avatar, lo construyes, le asignas personalidades y es tu yo, de manera virtual. Estos conceptos fueron trasladándose en las áreas de comunicación digital al punto de convertirse en un término hegemónico de las comunidades virtuales, siendo muestra de cómo se traslada la concepción ritualista a la concepción interactiva. Todo está enmarcado en el contexto cultural y la manera de cómo vamos representando las formas culturales por medio de la evolución tecnológica.
En esta relación no podemos evadir el hecho de crear un vínculo con lo que la industria cultural es y su crecimiento desbordante. La importancia de las industrias culturales aumenta aceleradamente: edición, música, medios audiovisuales, correo electrónico, videojuegos e Internet han hecho de este siglo la era de la conexión, la simulación, las redes y la experiencia, además que por la dimensión internacional, resultan ser un elemento determinante para el futuro en lo que se refiere a libertad de expresión, diversidad cultural y desarrollo económico. “La globalización de los intercambios y las nuevas tecnologías abren nuevas perspectivas de percepción y manifestación del hombre“.9
Los juegos cobran vida gracias a sus jugadores y esos usuarios se caracterizan por presentar formas culturales y sociales, conductas y costumbres que les permiten involucrarse con un producto por su cualidad implícita de ser interactivo. En la actualidad el despliegue de dispositivos interactivos en la sociedad es tan grande que ha surgido esta nueva categoría de relación hombre-máquina, que proporciona una serie de servicios, de experiencias intangibles que llevan a una sensación emocional que ha cambiado el entorno de las relaciones sociales.
“Ahora tenemos un nuevo tipo de hombre
A pesar del gran malestar social y de una recesión de alcance mundial, nuestra incesante aceleración tecnológica puede darnos la impresión de que todo está yendo demasiado bien, de que nos dirigimos demasiado rápido hacia un destino que no somos capaces de distinguir claramente, como si estuviéramos experimentando el vértigo de una alucinación colectiva y de una realidad virtual y así como en la Matrix percibimos el inminente caos, en términos de estructuras sociales estamos comenzando a acostumbrarnos a la velocidad. Nuestras computadoras, dispositivos móviles, iphones, ipod´s, ipads, etc., están acelerando nuestras respuestas psicológicas y nuestro tiempo de reacción mucho más de lo que nunca hicieron los medios de comunicación en general.
La inversión que deberíamos esperar no representa un desastre sino una metamorfosis, una imagen radicalmente nueva de la humanidad donde las formas de pensar y categorizaciones mentales se estarán construyendo más hacia el sentido interactivo de la cultura.
Hemos mencionando que la combinación de tecnología y rituales sociales-culturales en los videojuegos se combinan y lo llevan a un nuevo nivel de comunicación y simulación, siendo solo una pieza de un esquema mucho más grande que está sucediendo en la sociedad y que está evolucionando de manera espectacular.
Generaciones completas están siendo desplazadas por estos nuevos rituales así como una nueva lucha por la información y la simulación virtual ha comenzado, de manera que en una selección de las especies, la cultura social se está adaptando y transformando; es vital ver no hacia el futuro sino hacia el presente; hoy, más de 2 billones de descargas de programas de televisión han sido bajados de internet, se han descargado más de 10 millones de juegos, los jóvenes se comunican con jeroglíficos digitales, los niños piden a los reyes teléfonos celulares. Al parecer las organizaciones sociales como las instituciones educativas, empresas, asociaciones civiles y religiosas tienen que construir desde los participantes, los usuarios, la experiencia a provocar y no desde sus propias concepciones de educación, negocio o estructuras lineales.
Se puede concluir, mencionando que las interfases se reconfiguran trasforman y crecen dependiendo la movilidad social y los avances tecnológicos, pero son en este momento el nuevo elemento de unidad y producción social, que pareciera escondido e intangible, pero que está presente en cada una de las actividades del ser humano, ya sea de manera digital o análoga. Los videojuegos han conseguido ser parte de la vida diaria del hombre, la consola en un hogar es tan común como reproductor de DVD o un estéreo; con la característica que, en este momento, las consolas de videojuegos no nada más reproducen el juego, sino que también tocan música, reproducen películas y navegan en Internet, por lo que se han ido convirtiendo en el centro de entretenimiento de la vida social; eso es posible, entre otras cosas, por el sutil y elaborado trabajo que la interfase por sí misma hace.
De esta manera, el entorno creciente de estos centros de entretenimiento permite cada vez más a los usuarios tener experiencias personalizadas que proporcionan un esquema de simulación de la realidad. Todos los juegos son parte de la cultura, como cualquier juego puede ser adaptado en términos de sus cualidades formales o experiencias, también pueden ser adaptados de acuerdo con sus status como objetivos culturales, a diferencia de los esquemas tradicionales, el juego interactivo diseña esquemas no derivados directamente de las cualidades internas, intrínsecas de los juegos, más bien vienen de la relación entre los juegos y los grandes contextos en los que son jugados. Estos contextos pueden ser ideológicos, prácticos, políticos o incluso físicos. En todos los casos los contextos existen separadamente de los juegos por sí solos, pero unidos en el ritual social de jugarlos.
1. Kevin Kelly, (1999), Nuevas Reglas para la nueva economía. Editorial Gránica; Barcelona.
2. Alejandro Psicitelli, (1999), Cibercultura. Editorial Gedisa. Barcelona.
3. Carlos Scolari, (2014), Digitalismo.com. Editado por Hugo Pardo Kuklinski y Carlos Scolari se encuentra bajo una Licencia Creative Commons, Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported. Barcelona.
4. David McCarthy, (2005), The art of producing games, Editorial Thomson, Estados Unidos.
5. Carolyn Handler, (2006), Digital storytelling, Editorial Focal Press, Estado Unidos.
6. Idem, McCarthy.
7. Hers J., Litle Brown, Joystic Nation, (1997), Editorial Warner Books, Estados Unidos.
8. Ib Idem.
9. Alejandro Piscitelli, (2002), Ciberculturas 2.0, Editorial Paidós, España.
10. Kerckhove Derrick, (1999), La piel de la cultura, Editorial Gedisa, Barcelona.
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