Año 13, Número 3. Mayo - Agosto, 2026


Diseño y desarrollo de aplicación móvil con realidad aumentada para educación ambiental

Design and development of a mobile application with augmented reality for environmental education
Universidad de Colima

Por: Giovanni García Vargas / Ver en pantalla completa


Resumen

El presente artículo describe el diseño y desarrollo de ECOAWARE-AR, una aplicación móvil basada en realidad aumentada orientada a la educación ambiental en el municipio de Manzanillo, Colima. La aplicación fue desarrollada bajo la metodología ágil Adaptative Software Development (ASD) y está dirigida a la difusión de información sobre áreas naturales protegidas locales mediante marcadores de RA (realidad aumentada) y recorridos virtuales inmersivos.

El proceso incluyó el análisis de requerimientos, diseño de la interfaz, implementación de funcionalidades y pruebas iterativas de usabilidad. Los resultados evidencian una correcta integración de la realidad aumentada, estabilidad funcional y una experiencia de usuario intuitiva. Se concluye que ECOAWARE-AR representa una herramienta tecnológica con potencial educativo para apoyar procesos de concientización ambiental y difusión de la biodiversidad local.

Palabras clave: realidad aumentada, aplicación móvil, educación ambiental.


Abstract

This article describes the design and development of ECOAWARE-AR, an augmented reality mobile application for environmental education in Manzanillo City, Colima. The application was developed using the Agile Adaptive Software Development (ASD) methodology and is designed to disseminate information about local protected natural areas through AR markers and immersive virtual tours.

The process included requirements analysis, interface design, functionality implementation, and iterative usability testing phases. The results demonstrate successful augmented reality integration, functional stability, and an intuitive user experience.

It is concluded that ECOAWARE-AR represents a technological tool with educational potential to support environmental awareness and the dissemination of information about local biodiversity.

Keywords: Augmented Reality, Mobile Application, Environmental Education.


Introducción

Hoy en día, el cuidado del medio ambiente es un tema de gran interés en la sociedad, debido a que el impacto de las actividades humanas ha causado grandes consecuencias en el medio ambiente, como la contaminación de agua, tierra y aire, el cambio climático y la extinción de algunas especies. En este sentido, la concientización y la educación desempeñan un papel fundamental en la conservación de un entorno sano.

Dentro de este marco, la realidad aumentada (RA) se presenta como una herramienta tecnológica emergente que, junto con otras formas de interacción digital como los recorridos virtuales, favorece la educación ambiental al ofrecer experiencias dinámicas e interactivas que promueven la reflexión y el aprendizaje. Diversos estudios recientes han señalado que la RA contribuye al fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje al integrar elementos digitales interactivos dentro del entorno real de la persona usuaria, de esta manera se favorece una mayor comprensión de contenidos y una participación más activa en contextos educativos (Ladykova et al., 2024; Lee, 2012)1, 2. Asimismo, estas tecnologías inmersivas han demostrado potencial para promover la sensibilización ambiental y el interés por la conservación de los recursos naturales mediante experiencias educativas más dinámicas e interactivas.

Gracias a estas características, las tecnologías inmersivas no solo facilitan la comprensión de contenidos complejos, sino que también contribuyen a generar un mayor grado de concientización ambiental y fomentan cambios de actitud hacia la conservación de los recursos naturales.


Objetivo

Desarrollar una aplicación móvil basada en realidad aumentada orientada a la educación ambiental, que difunda información sobre áreas naturales protegidas del municipio de Manzanillo, Colima, así como evaluar su potencial como herramienta de concientización ambiental mediante la interacción del usuario con contenidos inmersivos y recorridos virtuales.


Planteamiento del problema

En Manzanillo, diversas áreas protegidas, como el iguanario Archundia, el campamento tortugario y el aviario La Pérgola, representan ecosistemas de alta relevancia ambiental. Sin embargo, gran parte de la población local y visitantes desconoce tanto la importancia ecológica de estos espacios como las amenazas que enfrentan debido a factores como la urbanización, la contaminación y la actividad turística no regulada.

En este contexto, surge la necesidad de desarrollar herramientas innovadoras y accesibles que integren tecnología y educación para fomentar la concientización ambiental. La realidad aumentada, combinada con aplicaciones móviles interactivas, ofrece una oportunidad para crear experiencias educativas inmersivas, que faciliten la exploración de las áreas protegidas y promuevan la protección de la biodiversidad local. Por lo tanto, el problema central se enfoca en cómo incrementar el conocimiento, la sensibilización y la participación ciudadana en la conservación de áreas naturales mediante tecnologías educativas innovadoras.


Método de trabajo

Para el diseño y desarrollo de ECOAWARE-AR, se tomó como referencia la experiencia de aplicaciones previas que hacen uso de la realidad aumentada en entornos educativos, como es el caso de UTEM VISIONS, que es “una aplicación móvil diseñada para aprovechar las capacidades de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) en la promoción de la Universidad Tecnológica de Manzanillo”3. Esa aplicación integra recorridos virtuales que permiten mostrar las diferentes áreas del plantel y emplea geolocalización para brindar información contextual a la persona usuaria mientras interactúa dentro de las instalaciones. Dicho enfoque sirvió como inspiración para implementar en ECOAWARE-AR recursos que favorezcan tanto la inmersión de la persona usuaria como la difusión de contenido educativo ambiental mediante RA.

En cuanto a la metodología empleada, se utilizó ASD (Adaptive Software Development). Esta es una metodología ágil formulada por Highsmith (1999), que se caracteriza por un funcionamiento cíclico donde cada iteración contempla cambios y posibles errores, asumiendo una adaptación continua4. A diferencia de las metodologías tradicionales, como Cascada, Espiral, Evolutivo, Incremental o en V, donde no se puede avanzar sin completar cada fase, ASD permite mayor flexibilidad, ya que se basa en un ciclo de especular, colaborar y aprender5. De acuerdo con Highsmith4, la adaptabilidad constituye uno de los principales beneficios de ASD frente a metodologías tradicionales, ya que permite responder de manera flexible a cambios imprevistos durante el proceso de desarrollo.

Las razones para elegir una metodología ágil como ASD fueron precisamente la necesidad de adaptabilidad a cambios constantes, lo cual resulta fundamental en proyectos que incorporan tecnologías emergentes como la realidad aumentada.

Durante el desarrollo se generaron diversos artefactos clave que facilitaron la planificación, diseño, implementación y validación del sistema. Estos incluyeron diagramas UML, documentación técnica, prototipos de interfaz, registros de pruebas y manuales de usuario, los cuales desempeñaron un papel esencial en la organización del equipo, la comunicación entre las personas involucradas y la entrega de un producto funcional y de alta calidad. Asimismo, se consideraron aspectos de compatibilidad técnica y optimización multimedia, a través de emplear formatos MPEG para la integración de recursos audiovisuales dentro de la aplicación (Le Gall, 1991)6, así como criterios de adaptación de interfaz y visualización para dispositivos móviles con diferentes resoluciones de pantalla y capacidades de hardware2.

En la Figura 1 se presenta una imagen que detalla cada uno de los artefactos generados a partir de la metodología ASD.

Figura 1. Artefactos generados por metodología ASD.

Figura 1. Artefactos generados por metodología ASD. Fuente: elaboración propia

Y en la siguiente tabla se explica más detalladamente cada uno de ellos:

Tabla 1. Descripción de artefactos generados. Fuente: elaboración propia

Artefacto Propósito Alcance
Análisis de requerimientos Determinar los requisitos necesarios para crear la aplicación. Identificar y documentar los requerimientos funcionales y no funcionales, como lo son el uso offline, la lectura de marcadores RA, el recorrido virtual, una interfaz amigable, compatibilidad con Android.
Funcionalidades necesarias Definir las características y capacidades esenciales que la aplicación debe tener para cumplir con sus objetivos. Especificar las funcionalidades principales que aseguren el correcto funcionamiento de la aplicación, como la lectura de marcadores para la realidad aumentada, un recorrido virtual basado en imágenes 360°, una interfaz gráfica intuitiva, soporte offline y compatibilidad con dispositivos Android.
Tipos de RA a trabajar Definir las modalidades de realidad aumentada que se implementarán en la aplicación para enriquecer la experiencia interactiva de la persona usuaria. Trabajar con realidad aumentada basada en marcadores para mostrar información interactiva al escanear imágenes específicas. Además, los marcadores permiten desplegar contenido multimedia relacionado con especies de fauna protegidas en áreas naturales de Manzanillo, como el tortugario, el iguanario y el aviario.
Recorrido virtual Ofrecer una experiencia interactiva a la persona usuaria, donde pueda explorar y conocer toda el área sin necesidad de estar de forma presencial en el sitio. Diseñar un recorrido con uso de imágenes en 360° para dar a conocer todo el lugar de forma interactiva, así se genera en la persona usuaria la sensación de que se encuentra dentro del área.
Interfaz gráfica Diseñar una interfaz visual intuitiva para que la persona usuaria tenga una buena impresión en cuanto a la aplicación. Crear una interfaz gráfica intuitiva para que sea fácil de navegar dentro de la aplicación, de manera que mejore y facilite la experiencia de la persona  usuaria.

Estos artefactos reflejan el proceso iterativo y flexible de la metodología ASD, permitiendo la integración continua de mejoras en la aplicación, siempre con el objetivo de optimizar las funcionalidades y garantizar la calidad y eficacia.


Proceso de desarrollo

El desarrollo de ECOAWARE-AR se llevó a cabo en tres iteraciones principales conforme a la metodología ASD. En la primera se realizó el análisis de los requerimientos y el diseño conceptual de la aplicación, se definieron las funcionalidades principales y los tipos de realidad aumentada a implementar.

La segunda iteración se enfocó en la implementación técnica, integrando los marcadores de RA, los recorridos virtuales con imágenes 360° y la estructura de navegación de la interfaz gráfica. Finalmente, en la tercera iteración se realizaron las pruebas funcionales y de usabilidad, lo que facilitó la detección y corrección de errores relacionados con la lectura de marcadores y la experiencia de la persona usuaria.


Resultados

Los resultados obtenidos se analizaron sobre la base del desempeño funcional de la aplicación, la correcta implementación de la realidad aumentada y la experiencia de interacción de la persona usuaria con los contenidos educativos. Estos resultados permiten evaluar la viabilidad de ECOAWARE-AR como herramienta de apoyo para la educación ambiental.

Para el uso de la tecnología de realidad aumentada, se diseñaron marcadores personalizados para cada una de las Unidades de Manejo para la Conservación de la Vida Silvestre (UMAS). Estos marcadores funcionan como elementos de activación, ya que al ser escaneados mediante la cámara del dispositivo móvil permiten visualizar la información digital asociada a cada área protegida, como se ilustra en la Figura 2.

Figura 2. Propuesta de marcador con prueba aplicándose.

Figura 2. Propuesta de marcador con prueba aplicándose. Fuente: elaboración propia

La versión final del menú principal está diseñada para brindar una experiencia más inmersiva e informativa. El fondo ha sido reemplazado por un entorno en 3D de un bosque, lo que proporciona una sensación de profundidad y realismo que refuerza el concepto de conservación ambiental (ver la Figura 3).

Figura 3. Interfaz principal de ECOAWARE-AR.

Figura 3. Interfaz principal de ECOAWARE-AR. Fuente: elaboración propia

El título ECOAWARE-AR tiene una combinación de colores distintiva: "Eco" en verde y "Aware" en rojo, pero ahora con una modificación en las letras "AR" de "Aware", que aparecen en azul para resaltar la integración de la realidad aumentada dentro de la aplicación.

Además de los botones para acceder a las áreas protegidas, incluye elementos funcionales para mejorar la accesibilidad y brindar más información a la persona usuaria: se tiene el botón de salida, que permite cerrar la aplicación de manera rápida y sencilla. Por su parte, el botón "Acerca de" contiene información sobre los desarrolladores de la aplicación y los supervisores del proyecto. El ícono con la mascota de la aplicación presenta una introducción sobre qué es ECOAWARE-AR y sus principales funciones.

Y además el selector del manual de usuario, que proporciona una guía detallada sobre el uso de la aplicación, asegurando que las personas usuarias puedan navegar por todas sus funciones sin dificultades

Los menús de cada área mantienen botones para acceder a las funcionalidades de realidad aumentada, recorridos virtuales, geolocalización y especies conservadas, además de la opción para regresar al menú principal. Sin embargo, se realizaron mejoras visuales en los fondos para hacerlos más representativos e inmersivos.

Ahora, cada área tiene un fondo en 3D acorde a su entorno natural: el aviario, cuenta con un paisaje de selva con un lago, en representación de uno de los hábitats naturales de las aves (ver la Figura 4).

Figura 4. Menú de la sección Aviario.

Figura 4. Menú de la sección Aviario. Fuente: elaboración propia

En la Figura 5 se presenta una descripción general del aviario La Pérgola, acompañada de un marcador de realidad aumentada diseñado específicamente para esta área protegida. Dicho marcador, al ser escaneado mediante la aplicación ECOAWARE-AR, activa un entorno interactivo que despliega un menú con diversas opciones informativas, como la descripción del sitio, los objetivos de conservación y las especies protegidas. El menú resultante de esta interacción puede observarse en la Figura 6, donde se ejemplifica la forma en que la persona usuaria accede al contenido educativo a través de la aplicación.

Figura 5. Introducción al Aviario.

Figura 5. Introducción al Aviario. Fuente: elaboración propia

Figura 6. Menú resultante de la sección Aviario.

Figura 6. Menú resultante de la sección Aviario. Fuente: elaboración propia

El apartado de especies conservadas (Figura 7) representa uno de los resultados educativos más relevantes de la aplicación ECOAWARE-AR. A través de esta funcionalidad, la persona usuaria puede acceder a información detallada sobre las especies de fauna que habitan en las áreas naturales protegidas incluidas en la aplicación, como el aviario, el tortugario y el iguanario.

Figura 7.  Interfaz de Especies conservadas del aviario, orientado a la consulta de la fauna protegida

Figura 7. Interfaz de Especies conservadas del aviario, orientado a la consulta de la fauna protegida. Fuente: elaboración propia

La información se presenta de forma estructurada y accesible (Figura 8), de manera que permite consultar datos generales de cada especie, así como su distribución y alimentación. Este contenido se encuentra integrado tanto en los menús informativos como en las experiencias de realidad aumentada, lo que facilita el aprendizaje contextualizado y refuerza la comprensión del valor de la biodiversidad local.

Figura 8. Interfaz de una especie.

Figura 8. Interfaz de una especie. Fuente: elaboración propia

Durante las pruebas funcionales, el acceso a las especies conservadas se realizó de manera correcta y estable, esto evidenció que la aplicación cumple con su propósito de difundir conocimiento ambiental mediante una experiencia interactiva. Este enfoque contribuye a la sensibilización de las y los usuarios, al vincular información científica con una interacción visual e inmersiva.

El recorrido virtual (Figura 9) constituye uno de los principales resultados funcionales de la aplicación ECOAWARE-AR: permite a la persona usuaria explorar de manera inmersiva las áreas naturales protegidas, mediante imágenes en formato 360°, ofreciendo una experiencia visual interactiva que simula la presencia física en el sitio (Figura 10).

Figura 9.  Recorrido virtual - Entrada al aviario.

Figura 9. Recorrido virtual - Entrada al aviario. Fuente: elaboración propia

Figura 10. Primera jaula dentro del aviario.

Figura 10. Primera jaula dentro del aviario. Fuente: elaboración propia

Durante las pruebas de funcionamiento, el recorrido virtual mostró un desempeño estable, lo que permitió la navegación fluida entre los diferentes puntos de interés, sin interrupciones ni pérdidas de calidad visual. Esta característica facilita el acceso a la información ambiental, especialmente para personas usuarias que no pueden visitar físicamente las áreas protegidas, de esta manera se amplía el alcance educativo de la aplicación.

Por lo que se refiere al desarrollo técnico de la aplicación, enseguida se presenta una tabla con el resumen de resultados con relación a cada uno de los artefactos.

La Tabla 2 incluye los artefactos generados durante el desarrollo de ECOAWARE-AR. Cada artefacto refleja un componente clave en el diseño y la implementación de la aplicación, abordando desde el análisis del requerimiento hasta la interfaz gráfica.

Tabla 2. Descripción de los resultados a partir de los artefactos. Fuente: elaboración propia

Artefacto Resultado
Análisis de requerimientos El análisis de los requerimientos permitió estructurar correctamente los requisitos del proyecto. Esto contribuyó al establecimiento de una base sólida para la planificación del sistema y evitar omisiones.
Funcionalidades necesarias Las funcionalidades cumplen con los objetivos del proyecto. Se identificaron oportunidades de optimización en la integración de la realidad aumentada y el recorrido virtual.
Tipos de RA a trabajar La RA basada en marcadores fue aplicada correctamente y funciona de manera estable y da los resultados esperados.
Marcadores  Con una lectura efectiva de los marcadores, la RA se muestra de forma correcta ante las y los usuarios.
Recorrido virtual El recorrido virtual permite a los usuarios explorar las áreas protegidas de manera inmersiva. Al integrar imágenes en 360° se le da la oportunidad a la persona usuaria de conocer el lugar de una forma más integral.
Interfaz gráfica La interfaz fue diseñada para ofrecer una experiencia intuitiva, fluida y accesible a los usuarios. Se priorizó un diseño limpio y funcional, esto permitió una navegación sencilla dentro de la aplicación

Es importante señalar que en este trabajo se presentan únicamente las interfaces correspondientes al aviario, ya que las secciones del tortugario e iguanario comparten la misma estructura, lógica de funcionamiento y disposición de elementos interactivos.

Los resultados evidencian que la integración de realidad aumentada y recorridos virtuales constituye una estrategia efectiva para la difusión de información ambiental, al promover una interacción activa del usuario y facilitar la comprensión de la biodiversidad local y la importancia de su conservación.


Discusión

El desarrollo de ECOAWARE-AR evidencia el potencial de la realidad aumentada como herramienta de apoyo para la educación ambiental, al integrar elementos inmersivos e interactivos que favorecen la participación activa de las personas usuarias. Estudios recientes señalan que la realidad aumentada fortalece los procesos de enseñanza-aprendizaje al integrar información digital en entornos reales, lo que facilita experiencias educativas más dinámicas y comprensibles1.

En comparación con métodos tradicionales de difusión ambiental, ECOAWARE-AR incorpora recorridos virtuales, marcadores de realidad aumentada y contenido multimedia que permiten una interacción más dinámica con la información referente a las áreas naturales protegidas. Durante las pruebas funcionales, la lectura de los marcadores permitió visualizar correctamente los contenidos en realidad aumentada; sin embargo, se recomienda optimizar el contraste y mejorar el diseño gráfico de los marcadores para garantizar su legibilidad en diversas condiciones. Asimismo, se identificaron áreas de mejora relacionadas con la integración entre la realidad aumentada y el recorrido virtual.

Finalmente, el desarrollo de esta aplicación representa una alternativa tecnológica con potencial para futuros proyectos orientados a la difusión y conservación ambiental.

Entre las principales limitaciones identificadas se encuentran la dependencia de las capacidades del hardware de los dispositivos móviles y la ausencia de instrumentos cuantitativos que permitan medir formalmente el impacto de la aplicación en la concientización ambiental.


Conclusiones

El desarrollo de ECOAWARE-AR permitió adquirir experiencia en el uso de herramientas tecnológicas como el motor de desarrollo Unity, así como en la integración de tecnologías emergentes orientadas a la sensibilización ambiental y a la difusión de información sobre la importancia del cuidado del medio ambiente y su impacto en la sociedad.

Entre las principales dificultades identificadas se encontraron problemas relacionados con la lectura estable de los marcadores de Realidad Aumentada bajo condiciones de iluminación variables, así como la optimización del rendimiento de la aplicación en dispositivos móviles con diferentes capacidades de hardware. Estas situaciones fueron abordadas mediante mejoras en el contraste y diseño de los marcadores, así como la optimización de recursos multimedia y la adaptación de resoluciones de pantalla, lo que posibilita una visualización adecuada del contenido en distintos dispositivos.

Asimismo, se presentaron retos en el diseño de una interfaz gráfica intuitiva para personas usuarias con distintos niveles de familiaridad tecnológica, estos fueron resueltos mediante pruebas iterativas de usabilidad y ajustes progresivos en la navegación y disposición de los elementos visuales, de manera que se logró una interfaz accesible y uniforme. La estandarización de las interfaces para las distintas áreas protegidas contribuyó a una experiencia de uso coherente y comprensible.

En relación con el objetivo de concientización ambiental, la interacción del usuario con contenidos en realidad aumentada, recorridos virtuales e información contextual evidenció que la aplicación facilita el acceso a información ambiental de manera atractiva e inmersiva. Si bien el impacto no fue evaluado mediante instrumentos cuantitativos, la exploración autónoma y el acceso contextualizado a los contenidos permiten identificar a ECOAWARE-AR como un recurso con potencial educativo para fomentar la reflexión y sensibilización sobre la protección de la biodiversidad local.


Referencias

1. LADYKOVA, Tatiana; Sokolova, Ekaterina I., Grebenshchikova, Ludmila Y., Sakhieva, Regina G., Lapidus, Natalia I. y Chereshneva, Yelizaveta V. Augmented reality in environmental education: A systematic review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. [En línea]. Vol. 20(8), em 2488. 2024. [Fecha de consulta: 22 de enero de 2026]. Disponible en https://www.ejmste.com/download/augmented-reality-in-environmental-education-a-systematic-review-14914.pdf ISSN: 1305-8215.
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Fecha de recepción Fecha de aceptación Fecha de publicación
27/09/2025 12/03/2026 29/05/2026
Año 13, Número 3. Mayo - Agosto, 2026.


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